Gaming-Statistiken brauchen ein Datum, ein Land, eine Plattform und eine Forschungsmethode. Prüfe die Entscheidung aus „Ausgabe- und Nutzungsgewohnheiten des mobilen Gaming-Publikums“ anhand aktueller Bedingungen und eigener Messdaten. Behandle ältere Werte als historischen Kontext und suche aktuelle Quelldaten, bevor du Zielgruppen oder Budgets festlegst.
Mobile Games nutzen andere Vertriebs- und Erlösmodelle als viele Spiele für Konsole oder Computer. Der Ertrag hängt von Bindung, Land, Plattform, In-App-Käufen und Akquisekosten ab. Die Angaben in diesem Artikel bilden vor allem die Situation um 2020 ab.
Ausgabegewohnheiten von Handyspielern
Der Zugang zu Handyspielen unterscheidet sich stark von traditionellen Spielen, was sich in den allgemeinen Ausgabegewohnheiten widerspiegelt. Der Begriff „Freemium“ wurde für Handyspiele geprägt und bezieht sich auf Spiele, die kostenlos gespielt werden können, jedoch mit zusätzlichen kostenpflichtigen Inhalten, Funktionen und Aufwertungen.
Da alle Apps in der Regel von einem offiziellen App-Store heruntergeladen werden, haben die Verbraucher praktisch unbegrenzte Möglichkeiten und es ist sehr schwer, wahrgenommen zu werden. Dies hat dazu geführt, dass Apps für mobile Spiele in der Regel beim Kauf kostenlos sind – es ist sehr ungewöhnlich, im Voraus für eine App für mobile Spiele zu bezahlen.
Mobile Anwendungen bieten stattdessen In-Game-Währungen, die man mit echtem Geld kaufen kann. Diese Käufe helfen dem Spieler normalerweise, den Fortschritt im Spiel zu beschleunigen oder bieten ihm Drehungen in einer Box Beute oder einem Sammelsystem im Gacha-Stil an. Die meisten Spiele basieren auf so genannten “whales“. Die Mehrheit deiner Spielerbasis wird entweder nichts kaufen oder nicht viel ausgeben, aber einige wenige Personen („Wale“) werden beträchtliche Summen für deine App ausgeben. Einige berühmte Apps wie Fortnite und Pokémon Go bringen täglich über 1 Million Dollar an Einnahmen ein.
Nutzungsgewohnheiten von Handyspielern
Überraschenderweise sind nur 8% der Handyspieler Jugendliche. Tatsächlich sind 55% der Handyspieler etwa 55 Jahre alt. Dies bedeutet, dass die Handyspieler in der Regel über ein höheres verfügbares Einkommen verfügen, aber es wirkt sich auch auf die Art und Weise aus, in der sie Apps spielen. Puzzlespiele sind besonders beliebt, und die meisten Leute spielen täglich, aber für kurze Zeiträume unter einer Stunde oder weniger. Das „Pick up and play“ ist bei den Apps für mobile Spiele besonders ausgeprägt, daher ist es wichtig, die Spielpräferenzen der mobilen Apps zu berücksichtigen, um auf das Publikum einzugehen und die stündlichen und täglichen Spielelemente auszugleichen.
Aktuelles Verhalten messen
Die Zahlen im Artikel spiegeln den Veröffentlichungszeitraum wider. Segmentiere Spieler für heutige Entscheidungen nach Land, Plattform, Akquisekanal und Kohorte. Miss Bindung, Conversion, Umsatz je zahlendem Spieler, Rückerstattungen und Akquisekosten. Marktmittelwerte ersetzen keine Daten aus dem eigenen Spiel.
Zielgruppendaten vergleichbar machen
Prüfe die Stichprobe und ob Ausgaben, Spielzeit oder Reichweite pro Nutzer oder Haushalt gemessen wurden. Vergleiche dieselben Altersgruppen und Geräte. Verbinde Marktdaten mit eigenen Kampagnen- oder Community-Daten, damit ein breiter Durchschnitt keine konkrete Zielgruppenentscheidung ersetzt.














